Diese Anleitung enthält Bilder eines Schrotflintenmodells in ZModeler 3, um den Zweck der Texturkarten zu erklären. Alle für dieses Modell verwendeten Texturen wurden in Photoshop erstellt. Bitte beachten Sie, dass das Echtzeit-Rendering in ZModeler nicht mit GTA V zu vergleichen ist. In GTA hängt das Aussehen des Modells, insbesondere die Spiegeltextur, stark von den für das Modell verwendeten Shadern ab.

Das Modell hat eine niedrige bis mittlere Polygonzahl (~ 1100 Dreiecke) und ist für viele kleinere Details auf Texturen angewiesen. Dieses erste Bild zeigt das Modell ohne Texturen.

Diffuse Karte

Die diffuse Textur der Schrotflinte.

Das Shotgun-Modell mit seiner diffusen Textur.

Diffuse Texturen (oft als „Diff“ abgekürzt) sind die Haupttextur für die meisten Modelle. Sie werden verwendet, um die Farbe des Modells festzulegen und Formen oder Details wie Texte hinzuzufügen.

Erstellen Sie Ihre eigenen diffusen Karten

 

Erstellen Sie Ihre eigene Textur mit Bildbearbeitungswerkzeugen

Die gebräuchlichste Methode zum Erstellen von Texturen ist die Verwendung von Bildbearbeitungstools wie Gimp, Paint.NET oder Photoshop , um Farben und Details manuell hinzuzufügen.

Erstellen Sie Ihre Textur mit Fotos

Einige Modder verwenden auch Fotos von echten Gegenständen als Texturen. Abhängig von der Qualität des Fotos ist es möglich, vernünftige Ergebnisse zu erzielen, es wird jedoch nicht empfohlen. Fotos verzerren Farben oft je nach Beleuchtung des Fotos. Außerdem enthalten sie manchmal Glanz, Reflexionen oder andere Lichteffekte, die vermieden werden sollten, um besser aussehende Lichteffekte im Spiel zu erzielen.

 

Texturen backen

Erfahrene 3D-Künstler verwenden oft einen Prozess, der als „Backen“ bezeichnet wird, um ihre Texturen zu erstellen. Dazu wird ein Modell mit einem sehr hohen Detaillierungsgrad erstellt, einschließlich Farben und Shadern, um Glanz und Reflexionen zu erzeugen. Durch die Verwendung von Rendering-Tools ist es möglich, ein solches Modell zu verwenden, um automatisch eine diffuse Karte mit realistischen Schatten- und Lichteffekten zu erstellen.

Spiegelnde Karte

Die spiegelnde Textur der Schrotflinten.Die Schrotflinte mit ihren diffusen und spiegelnden Texturen.

Specular Maps („spec“) werden verwendet, um festzulegen, wie glänzend oder reflektierend ein Teil sein soll. Typischerweise sind spiegelnde Texturen schwarz und weiß, dunkle Teile haben sehr wenig Spiegelung, helle Teile mehr. GTA V unterstützt auch farbige Specular Maps für bestimmte Materialien, was präzisere Anpassungen ermöglicht.

Der spezifische Effekt von Specular Maps hängt vom verwendeten Shader ab. Bei den meisten Materialien erhöht mehr Rot den Glanz eines Objekts, während Grün ein Teil reflektierender macht. Blau scheint die allgemeine Spiegelung zu erhöhen. Bei Mesh-Materialien haben reflektierende Kunststoff- oder Metallteile in der Regel einen mittleren Anteil an Rot (normalerweise etwa 60 bis 120) und einen mittleren bis hohen Anteil an Grün und Blau (oft zwischen 120 und 250). Matte Kunststoff- oder Gummiobjekte haben normalerweise einen höheren Rotanteil (bis zu 120, da mehr Rot die diffuse Textur heller erscheinen lassen würde) und einen geringen Grün- und Blauanteil (häufig zwischen 50 und 100). Für Chromteile wird normalerweise Vollweiß oder sehr helles Grau zusammen mit einer schwarzen oder dunkelgrauen diffusen Textur verwendet.

Specular Maps erstellen

Der Prozess der Erstellung von Specular Maps beinhaltet oft viel Trial-and-Error, um verschiedene Farben im Spiel zu testen und zu sehen, ob sie wie beabsichtigt aussehen. Es gibt keine Generatoren für Specular Maps, sie werden normalerweise erstellt, indem die Farben der diffusen Textur mit einem Bildbearbeitungswerkzeug angepasst werden.

Normale Karte

Die normale Karte der Schrotflinte.Die Schrotflinte mit der diffusen, spiegelnden und normalen Karte.

Normal Maps sind eine spezielle Art von Bump Maps. Bump Maps sind Texturen, die in vielen Videospielen verwendet werden, um kleine Details hinzuzufügen, die dreidimensional wirken. Sie werden speziell verwendet, um Details auf meist flachen Oberflächen hinzuzufügen, ohne dass solche Details modelliert werden müssen. Die Auswirkungen auf die Leistung bei der Verwendung normaler Karten sind viel geringer als bei der Verwendung von modellierten Details, sie sollten daher immer verwendet werden, wenn dies vernünftigerweise möglich ist.

Normale Maps verändern das eigentliche 3D-Objekt nicht. Wenn Sie eine normale Karte auf einem flachen Objekt verwenden, erscheint das Objekt immer noch flach, wenn Sie es von der Seite betrachten. Wenn Sie es von oben betrachten, erzeugt die Spiel-Engine basierend auf der normalen Karte Reflexionen und Schatteneffekte, wodurch die Illusion entsteht, dreidimensionale Details zu haben.

Erstellen von normalen Karten

Das Erstellen normaler Karten von Grund auf ist theoretisch möglich, wird jedoch nicht empfohlen. Stattdessen sind verschiedene Arten von Normalkartengeneratoren verfügbar, die Höhenkarten oder 3D-Modelle verwenden, um Normalkarten zu rendern.

Generieren von Normalkarten aus einer Höhenkarte

Höhenkarte, die für die normale Karte verwendet wird.

Höhenkarten sind Graustufentexturen, die die Höhe bestimmter Teile einer Textur angeben. Dunklere Bereiche sind niedriger, hellere Bereiche höher.

Um aus der Höhenkarte eine Normalkarte zu erstellen, muss ein Normalkartengenerator verwendet werden. Aktuelle Versionen von Photoshop enthalten standardmäßig eines, Plugins von Drittanbietern sind für Gimp oder Paint.NET verfügbar.

Beachten Sie, dass es von den verwendeten spezifischen Modellen abhängt, ob normale Karten umgedreht werden sollten.

Texturen backen

Wie diffuse Maps können auch normale Maps gebacken werden. Anstelle einer Höhenkarte verwendet der Normalkartengenerator die Höhe eines 3D-Objekts, um die Normalkarte zu erzeugen. Ein solcher Generator ist üblicherweise in 3D-Modellierungsanwendungen wie 3ds Max oder ZModeler 3 enthalten.